Jogo da Paz Mundial

Jogos Mentais em Educação Física:

A IMSA (International Mind Sports Association) enquanto membro da SportAccord, é uma associação de federações de jogos mentais. A IMSA inaugurou os Jogos Mentais Mundiais (SportAccord) em dezembro de 2011 em Beijing. O objetivo é conseguir que os Jogos Desportos Mentais Mundiais aconteçam nas instalações olímpicas depois dos jogos Olímpicos Tradicionais terem terminado.

Os jogos mentais são utilizados para desenvolver os processos mentais e emocionais.

  1. Federação Mundial de Bridge
  2. Federação Mundial de Xadrez
  3. Federação Mundial de Damas
  4. Federação Internacional de Go
  5. Federação Internacional de Xiangqi
  6. Federação Internacional de Mah Jong

jogos de tabuleiro3

A Educação Física assume como um dos seus principais objetivos o desenvolvimento da literacia desportiva em ambientes dinâmicos e codificados de forma a promover o desenvolvimento das capacidades físicas e do domínio técnico-tático. Como tal, os desportos que não têm uma componente física, como os jogos mentais, não são uma prioridade, fazendo apenas parte do Desporto Escolar. Porém, estes jogos também possuem um elevado potencial para o desenvolvimento cognitivo. Podemos inclusive aumentar a escala dos jogos de tabuleiro e introduzir a dinâmica social através da participação dos alunos. Estes jogos passam a introduzir uma componente física, emocional e social quando aumentamos a escala do tabuleiro e o transformamos num jogo tridimensional. Existem vários jogos de tabuleiro onde as peças do jogo são representadas por pessoas que interagem sobre o tabuleiro ou manipulam o próprio tabuleiro.

jogos de tabuleiro 2

Quando falamos na necessidade de utilizar nas aulas de Educação Física jogos que tenham um elevado potencial para ajudar os alunos a aumentar a sua consciência emocional, social e ambiental para resolver os desafios do século XXI, falamos da necessidade de utilizar jogos que proporcionem aos alunos a possibilidade de simular situações ou problemas concretos da vida real. Dois desses jogos, cujo potencial é elevado enquadram-se dentro do conceito de “World Games” e/ou World Peace Games”. Embora sejam jogos que não tenham um envolvimento físico como os jogos desportivos habituais, exploram a capacidade de resolver cooperativamente problemas e permitem adquirir uma visão holística do mundo ajudando no processo de desfragmentação.


Jogo da Paz Mundial 1

JOGO da PAZ MUNDIAL1: World Game, às vezes chamado de World Peace Game, é uma simulação educativa desenvolvida por Buckminster Fuller em 1961 para ajudar a criar soluções para a superpopulação e a distribuição desigual de recursos globais. Esta alternativa aos jogos de guerra, usa o mapa Dymaxion de Fuller e requer que um grupo de jogadores resolva cooperativamente um conjunto de cenários metafóricos, desafiando assim a perspetiva dominante do estado-nação com uma visão mais holística do mundo. A ideia era fazer o mundo funcionar para 100% da humanidade no menor tempo possível, através de cooperação espontânea sem danos ecológicos ou desvantagens para ninguém, aumentando assim a qualidade de vida de todas as pessoas.

Em 1960 surge a proposta de um Grande Jogo Logístico, um Jogo da Paz Mundial, feita por Buckminster Fuller (mais tarde simplificado como Jogo Mundial) que tinha como intensão ser uma ferramenta que facilitaria uma abordagem científica, compreensiva e antecipatória para os problemas do mundo. O mundo inteiro torna-se agora uma unidade de análise relevante, não apenas uma cidade, um estado ou nação. Por este motivo, o Jogo Mundial usa o mapa Dymaxion (projeção cartográfica da Terra representada na superfície de um poliedro) para distribuir os recursos, e cenários necessários ao jogo. Neste jogo tempo 200 nações estado tentando cada uma delas conduzir a Terra em diferentes direções. A logica que levou Fuller a usar o termo Jogo reflete bastante a sua abordagem da governança e dos problemas a serem resolvidos e além disso ele queria que esta ferramenta acessível a todos, não apenas a uma elite ou estrutura do poder. Esta ferramenta foi criada com o objetivo de permitir a todos a possibilidade de participar criativamente na solução dos problemas da sociedade, forçando o processo político no sentido dos valores universais como o bem e a felicidade. De forma a garantir este tipo de poder, o jogo necessitava de possuir informação e ferramentas que permitissem manipular essa informação de forma coerente e construtiva. Precisava de uma base de dados que permitisse que os jogadores do Jogo Mundial estivessem numa posição semelhante aos líderes eleitos. Teriam de ter acesso às estatísticas mundiais vitais tanto em quantidade como qualidade, relativas aos minerais disponíveis para manufaturar bens e serviços para ir ao encontro das necessidades dos seres humanos de uma forma sustentável. Também precisariam de acesso a fontes de informação que permitam a monitorização do atual estado do mundo permitindo a tomada de decisões concertadas. O Jogo Mundial imaginado por Fuller seria um local onde os participantes ou equipas de jogadores podiam participar e competir ou cooperar para fazer com que o mundo funcione para 100% da humanidade num espaço de tempo o mais curto possível através da cooperação espontânea, sem qualquer abuso dos recursos ecológicos ou desvantagem para ninguém.

jogo da paz buckminster


Jogo da Paz Mundial 2

JOGO da PAZ MUNDIA 2: O World Peace Game é uma simulação geopolítica que oferece aos jogadores a oportunidade de explorar a ameaça eminente da guerra sobre a comunidade global através da lente da crise económica, social e ambiental. O objetivo do jogo é livrar cada país de circunstâncias perigosas e alcançar a prosperidade global com o mínimo de intervenção militar. Como “equipes de nação”, os alunos obtêm maior compreensão do impacto crítico da informação e como ela é usada. À medida que as equipes se aventuram mais nesse cenário social interativo repleto de questões filosóficas altamente significativas e pertinentes, as habilidades necessárias para identificar ambiguidades e viés (desinformação) nas informações que recebem serão aprimoradas e, mais especificamente, as crianças perceberão rapidamente que o comportamento reativo não apenas provoca antagonismo, como os deixe sozinhos e isolados diante de inimigos poderosos. As crenças e os valores evoluirão ou serão completamente desvendados à medida que começarem a experimentar o impacto positivo e as janelas de oportunidade que surgem através de uma colaboração eficaz e de uma comunicação refinada. Á medida que se constrói um novo significado a partir do caos através de soluções novas e criativas, os jogadores do World Peace Game aprendem a viver e a trabalhar confortavelmente nas fronteiras do desconhecido.


Princípios Fundamentais:

Enquanto ferramenta educativa, o jogo da paz mundial baseia-se em vários conceitos chave:

  • Elementos contraditórios podem e devem coexistir.
  • A criação deliberada de um sentido avassalador de complexidade e diversidade de situações em situações de caos.
  • Soluções baseadas no trabalho de equipa colaborativo fruto das pressões deliberadamente criadas (isto é, prazos) e um sentido de urgência.
  • O encorajamento da resolução de problemas complexos em cenários simultaneamente colaborativos, mas aparentemente competitivos.
  • Estimulando o desenvolvimento de empatia e compaixão genuínas, tornando as apostas altas.
  • Promover a capacidade de manter múltiplas perspectivas em torno de um problema.

Abrandar o processo de resolução de problemas, permite:

  • Estimula e suporta para o pensamento a longo prazo.
  • Aumento de possíveis soluções.
  • Apreciação da complexidade, em vez de negação ou medo das complexidades da vida.

Promove o pensamento crítico através:

  • Permite discernir os aspetos simples e complexos que compõem as situações da vida.
  • Aceitação da impermanência como parte normal da existência, promovendo o desapego dos fenómenos.
  • Consciencialização das capacidades pessoais na resolução de situações de crise.
  • Desenvolvimento da resiliência durante as situações de tensão e discernimento na tomada de decisões.
  • Facilitação da consciência autorreflexiva através da autoavaliação.
  • Pensamento reflexivo relativamente aos padrões de pensamento manifestados durante as situações de tensão.
  • Compreensão e valorização dos aspetos não mensuráveis.
  • Extrapolação de ações/reações e possíveis ramificações das decisões em simultâneo.
  • Flexibilidade nos pensamento e atitudes.

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O jogo da Paz Mundial desenrola-se num espaço de jogo tridimensional composto por 4 camadas de vidro acrílico ou polimetil-metacrilato (PMMA), material termoplástico rígido, transparente e incolor com dimensões de 122 cm (4 pés) de largura por 122 cm de comprimento.

  • 1ª camada representa o ambiente subaquático,
  • 2ª camada ou estrato representa a terra,
  • 3ª camada representa o espaço aéreo acima dos países e a camada superior,
  • 4ª camada, representa o espaço. 

As figurinhas são intencionalmente dispostas para representar 23 conflitos interligados no plano social, económico e militar. Os alunos “herdam” estes problemas no início do jogo e podem fazer o que entenderem (tomar decisões de forma livre) desde que respeitem 3 condições: têm de pagar pelas decisões, têm de fazer sentido e têm de lidar com as consequências (as quais eles inicialmente não conseguem discernir na medida em que apenas jogam um passo de cada vez). O resultado é uma explosão de experiências, desde negociações pacíficas até ataques surpresa. Os alunos nem sempre fazem o que é “correto”, mas o jogo ensina-as através da experiência como é que os impactos das suas ações afetam os outros. Um exemplo pungente surge quando uma nação opta por iniciar uma batalha e os seus soldados morrem, quando isso acontece os alunos têm de escrever cartas às famílias dos soldados, oferecer as suas condolências e explicar o motivo pelo qual a batalha tinha de acontecer (justificação das ações que conduzem à morte de terceiros da sua responsabilidade). John Hunter explica, a ideia é que as crianças podem e devem falhar. Elas precisam de ser confrontadas com fortes desafios para que estejam envolvidas emocionalmente, lhes cause impacto e o processo de aprendizagem aconteça efetivamente. O jogo possui uma dinâmica imprevisível e aparentemente caótica até que eles gradualmente consciencializem e amadureçam a sua perceção ao longo de um período de 2 meses de jogo.

A partir de certa altura verifica-se uma mudança quando os alunos se apercebem que têm de estar todos do mesmo lado. Constatam que estão envolvidos num conflito unificador e que, em última instância, têm de trabalhar em conjunto.

Não há a necessidade de o professor ensinar explicitamente sobre a necessidade de se trabalhar colaborativamente e compassivamente quando os alunos, experimentam na primeira pessoa que trabalhar uns contra os outros os afasta cada vez mais da solução. No final, todas as 23 questões/desafios (problemas) globais são resolvidos e todas as nações partilham igual riqueza. O jogo ensina os alunos sobre economia e política e reforça a sua literacia e competências no cálculo. Também fortaleceu os laços entre os alunos promovendo relações mais positivas. Através do jogo, os estudantes concentram-se no conceito de paz, não como um sonho inalcançável, mas antes como um objetivo exequível que se pode alcançar. Os alunos terminam este projeto encorajados e empoderados para participar ativamente na nossa comunidade global.

Como adaptar o conteúdo e teorias destes vídeos às aulas de Educação Física, concebendo jogos que envolvam aventura, desafio, ação (movimento), cooperação, resolução de problemas, espírito de equipa e entreajuda na transposição de obstáculo físicos, relacionais, sejam locais, domésticos ou internacionais?

O que é que vale a pena saber:

Suponhamos que todas as sílabas,  livros escolares e currículos desapareciam. Suponhamos que todos os testes estandardizados de avaliação se perdiam. Por outras palavras, suponhamos que os materiais mais comuns que impedem a inovação nas escolas, simplesmente não existiam. Suponhamos que nós decidimos transformar esta “catástrofe” numa oportunidade para aumentar a relevância das escolas. O que é que faríamos?

Neil Postman & Charles Weingartner 1969. Teaching as a Subversive Activity.: Suponhamos que decidíamos criar um novo currículo que consiste num conjunto de perguntas as quais devem valer a pena uma procura de respostas, não apenas do nosso ponto de vista como educadores/professores, mas do ponto de vista dos alunos. De forma a nos mantermos próximos da “realidade”, podemos adicionar um requisito o qual determina que, essas perguntas, devem ajudar os alunos a desenvolver e interiorizar conceitos que os irão auxiliar a sobreviver num mundo em rápida mudança tanto no presente como no futuro.

 TED Talk – “Teaching the world peace game”: john hunter 1circular

  • John Hunter: o que é que eu faço?
  • Resposta: o que é que queres fazer?
  • John Hunter: a resposta chocou-me e criou a matriz para tudo o que eu fiz a partir daí até hoje. Essa resposta limpou o espaço porque não havia diretivas programáticas, nenhum manual para seguir ou padrões normalizados.

Esta afirmação de John Hunter é de extrema importância porque, se queremos de facto inovar, é fundamental que o professor e sobretudo os alunos tenham espaço para divergir dos programas e currículos. As crianças e jovens podem aprender a resolver conflitos e disputas sociais, locais, domésticas e internacionais através do Jogo da Paz Mundial, no entanto, é importante aprenderem a arte de viver em paz consigo próprias. Porém, a arte de viver em paz começa por um contacto consigo próprios, uma viagem interior.


Sociedade Liberta da Competição – Comparação Simplista:

Joel de Rosnay (1975), num excelente livro intitulado “O macroscópio”,

Quando aborda a necessária emergência de novos valores na atual sociedade, tanto na esfera do trabalho (economia) como da educação em geral, refere que a competição profissional foi considerada até hoje como uma motivação saudável rumo ao êxito. O novo pensamento rejeita toda a competição herdade na tradicional luta pela vida. Repudia toda a ideia de comparação simplista baseada na excelência e no mérito, uma vez que tais comparações conduzem geralmente a uma classificação arbitrária entre os indivíduos, a juízos de valor que limitam e empobrecem as relações humanas. A sociedade, libertada da ideia de competição, não surge já como uma selva, mas como uma comunidade de interesses cuja evolução assenta na ajuda mútua, na cooperação, na educação recíproca, no partenariado.